Il funzionamento del gioco Reazione a Catena è noto a tutti i telespettatori. Rai 1 propone ormai da diversi anni un programma preserale che viene considerato come molto divertente dal pubblico. Un gioco tipicamente estivo, basato sulle parole e sul mondo dell’enigmistica, nel quale i concorrenti devono sfidarsi per arrivare alla fine delle puntate e tentare di conquistare il montepremi accumulato nella partita.

Sono numerosi i giochi che vengono proposti all’interno del programma TV che attualmente è presentato da Marco Liorni. Le squadre, che sono composte da tre giocatori, hanno anche l’obiettivo di sfidarsi nella prova che viene chiamata con il nome di Intesa Vincente. Ma c’è un vantaggio che bisogna conoscere proprio in merito alle parole che le due squadre devono indovinare in questa fase del quiz show di Rai 1.

Come funziona il sotto-gioco della ZIP rubatempo

Molti si chiedono quale sia il vantaggio di avere l’ultima parola nel gioco dell’Intesa Vincente. E per rispondere a questa domanda dobbiamo comprendere fino in fondo come funziona il cosiddetto gioco della ZIP rubatempo. Si tratta di una sequenza formata da tre parole.

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La prima e la terza parola sono scoperte, mentre la seconda è indicata soltanto con la lettera iniziale. A cimentarsi in questa prova è la squadra che si ritrova in svantaggio per quanto riguarda il montepremi. A questa prova i tre concorrenti della squadra concorrono autonomamente, potendosi prenotare ciascuno per conto proprio.

Naturalmente la risoluzione della ZIP rubatempo, che consiste nell’individuare la seconda parola misteriosa, deve essere svolta all’interno di un certo intervallo di tempo. I tre concorrenti della squadra giocano contemporaneamente, ma non possono consultarsi tra di loro. Ogni concorrente della squadra ha la possibilità di prenotarsi e fornire la risposta che ritiene esatta.

Cosa succede se si indovina la parola della ZIP rubatempo

Dopo che il concorrente si è prenotato e dà la sua risposta, possono aversi due casi. Se la risposta data è esatta, la squadra avrà cinque secondi in più di tempo per affrontare la prova dell’Intesa Vincente. Quindi il loro tempo a disposizione aumenta da 60 a 65 secondi. Allo stesso tempo, diminuisce il tempo della squadra avversaria di altri 5 secondi, passando da 60 a 55.

Se invece la risposta fornita dal concorrente nella risoluzione della ZIP rubatempo è sbagliata, il tempo di gioco per l’Intesa Vincente viene ridotto di 5 secondi, passando da 60 a 55. Per la squadra avversaria il tempo rimane invariato.

Le soluzioni esatte sono quelle pensate dagli autori del programma. Quindi le risposte dei concorrenti devono coincidere letteralmente con quelle date dagli autori.

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